Aș putea spune fără să greșesc că saga Tribes a fost subestimată grav de-a lungul timpului, situându-se mereu în conul de umbră al titlurilor mari de la care a împrumutat anumite elemente și mecanici de joc, și aici mă gândesc în special la Unreal. Mai mult decât atât, producătorii seriei Tribes au avut prostul obicei de a lansa jocurile concomitent, sau în intervale de timp apropiate lansării titlurilor mari, astfel că Starsiege Tribes s-a lovit în 1998 de zidul numit Unreal, în 2001 Tribes 2 n-avea nicio șansă în fața hoardelor de tocilari cafeinați care își petreceau nopțile prin net caffé-uri în hrube obscure, butonând la greu Counter-Strike, iar în 2004, Tribes Vengeance nu a reușit să se impună într-o piață deja suprasaturată a shooterelor multiplayer. Cu toate aceste neajunsuri, franciza a reușit totuși să-și formeze o comunitate de fani(hardcore puțin zis), care au văzut o gură de aer proaspăt în gameplay-ul acestei serii.
Din 2004 până în primăvara lui 2011, au fost șapte ani buni în care saga Tribes a hibernat nestingherită, și a scos pentru prima dată nasul afară din bârlog după acea lungă perioadă de inactivitate, în cadrul PAX 2011, când s-a anunțat că producătorul Hi-Rez Studios se va angaja în dezvoltarea unui nou titlu din serie, lucru ce s-a și înfăptuit ulterior prin lansarea lui Tribes Ascend. Acestea fiind zise, considerați lecția de istorie încheiată, trecem acum la retrospectivă.
Ah, încă o chestioară interesantă, privită acum la atâția ani de la apariție: știai că la începuturile seriei nu exista mecanica de skiing, cea care avea să devină definitorie pentru serie? Totul a pornit de la un bug de programare în Starsiege Tribes. Se făcea că, dacă apăsai rapid de două ori tasta de săritură în timp ce coborai o pantă, în loc să sari, te alegeai cu o mișcare continuă, care îți permitea să acumulezi viteză și impuls. Dintr-un astfel de accident s-a născut skiing-ul, o mecanică devenită ulterior esențială și perfecționată în Tribes Ascend, definind întreaga identitate a seriei.
Odată ce Vivendi Universal a vândut drepturile asupra seriei, iar Hi-Rez Studios și-a pus mâinile pe ea, a urmat și tranziția, deloc neașteptată privind în urmă, către modelul free-to-play. La momentul respectiv, reacția a fost clasică „Ura! Ura! Joc gratis!”, cu surle, trâmbițe și jucători entuziasmați. După care a venit partea aia mai puțin sexy: magazinul, pentru că, evident, gratis nu înseamnă chiar gratis. Contra unei sume frumos direcționate către conturile celor de la Hi-Rez, puteai debloca clase, arme, skin-uri și alte bunătăți. Da, jocul putea fi jucat fără să scoți niciun ban din buzunar, dar progresia devenea un maraton de anduranță. Ore multe, grind serios și răbdare de chinez bătrân doar ca să deblochezi o clasă.
Și aici apărea una dintre acele decizii care, privite în retrospectivă, nu au îmbătrânit prea bine: dacă plăteai, deblocările erau permanente; dacă le obțineai prin joc, unele erau temporare, și aici mă refer în primul rând la clase. Practic, după ce trăgeai din greu să strângi punctele necesare să le deblochezi, te trezeai ca la loz în plic, mulțumim pentru participare, mai încearcă o dată. Nu era neapărat pay-to-win, dar nici nu era genul de sistem care să te bată pe umăr și să-ți spună cât de tare ești.
La capitolul clase, jocul pornea destul de modest, oferindu-ți două opțiuni de bază, Ranger și Soldier, ambele din categoria Medium, cu un echilibru decent între mobilitate și putere de foc. De acolo, lucrurile se diversificau: Light pentru viteză și mobilitate, numa buni pentru furat steagul și tirat înainte să apuci să clipești, și Heavy pentru cei care preferau să fie ziduri cu picioare. Lente, masive, dar capabile să absoarbă damage ca un burete industrial. Fiecare clasă venea cu echipament prestabilit, de obicei o armă pe proiectile (explozibile, rachete energie, plasmă, ce mai era) și una clasică, cu bătrânul praf de pușcă, care compensa viteza redusă a proiectilelor trase de primele, pentru situațiile în care voiai să nu tragi după curenții de aer lăsați în urmă de adversari. La astea mai aveai și grenade ofensive sau mine antipersonal, ceea ce mi s-au părut mereu cvasi-inutile pentru gameplay-ul acestei serii.
Pe lângă arme, aveai și o selecție de abilități active, din care puteai echipa doar două, și o listă zdravănă de upgrade-uri pasive. Și aici începea adevărata distracție: mai multă muniție, jetpack mai generos, viață mai multă, grenade suplimentare, toate cumpărate cu puncte de experiență câștigate cu trudă. Sistemul era simplu pe hârtie, dar în practică te obliga să alegi cu grijă, mai ales dacă nu voiai să te trezești cu un build făcut după ureche.
Odată intrat pe câmpul de luptă, dacă erai veteran, te simțeai ca acasă. Dacă nu… ei bine, get good. Combinația dintre jetpack și skiing a rămas în continuare sufletul jocului. Și da, acel skiing născut dintr-un bug devenise o artă în Tribes Ascend. În teorie, suna simplu. În practică, era un coșmar pentru începători și o artă pentru veterani. Diferența dintre cineva care doar juca și cineva care chiar stăpânea jocul se vedea instant: unul abia se deplasa, celălalt zbura efectiv ca mânzul pe șes, legând colinele într-un dans amețitor de viteză și control. După ce prindeai ideea, începeai să legi colinele într-un ritm halucinant, să sari, să planezi și să te lansezi prin aer ca un proiectil cu voință proprie. Iar când harta era plină de jucători care făceau același lucru, rezultatul era un spectacol aproape haotic, dar incredibil de satisfăcător.
Și totuși, întrebarea rămânea: cum mai împuști ceva într-un joc în care toată lumea zboară? Răspunsul era simplu: greu. Foarte greu. Tribes Ascend nu a fost niciodată despre măcel rapid în stil Quake. Aici fiecare foc trebuia gândit, anticipat și plasat cu grijă. Să golești încărcătorul la întâmplare era o metodă excelentă de a impresiona doar aerul din jurul adversarului. Dacă voiai rezultate, trebuia să înveți să citești mișcarea inamicului, să-i anticipezi direcția și să sincronizezi perfect proiectilul. Aici s-a văzut cine știa să anticipeze traiectorii în fracțiuni de secundă și cine știa să manevreze rocket launcher-ul precum Gheorghe Zamfir flautul. Și da, un headshot era genul de realizare pentru care puteai cere aplauze în picioare, pentru că se întâmpla mai rar ca o eclipsă de soare.
Pe lângă eliminări și puncte de experiență, jocul introducea și sistemul de credits, care putea fi folosit în timpul meciului pentru lucruri serioase: bombardamente tactice, aprovizionare sau upgrade-uri pentru bază. Pentru că da, baza nu era doar un loc de respawn, ci un mic hub strategic, cu turete, sisteme de apărare și chiar vehicule. Vehiculele s-au întors și ele, motociclete rapide, hovercraft-uri și tancuri greoaie, distractive, dar nu întotdeauna perfect integrate, mai ales în fazele timpurii.
La capitolul moduri de joc, regele a rămas fără discuție Capture the Flag. Aici se vedea adevărata esență a seriei. Momentul în care cineva fura steagul și jumătate din echipa adversă pornea în urmărire era, uneori, mai amuzant decât eficient. Haos total, viteză maximă și decizii luate în fracțiuni de secundă. Team Deathmatch exista, Rabbit era acolo pentru diversitate, dar CtF era sufletul jocului.
Privind înapoi, experiența oferită de Tribes Ascend a fost una surprinzător de solidă, chiar și cu imperfecțiunile sale. Da, au existat buguri, da, modelul free-to-play a venit cu compromisuri, dar nucleul gameplay-ului a rămas intact. Și acel nucleu era unul pe care puține jocuri au reușit să-l egaleze. Din păcate, oricât de special a fost, Tribes Ascend nu a avut parte de un destin prea lung. Jocul a intrat treptat într-un con de umbră, suportul a fost redus, iar în cele din urmă serverele oficiale au fost închise în 2018.
Pentru că, în fond și la urma urmei, Tribes a rămas fidel formulei sale. Nu l-ai putut compara cu altceva, fiindcă a fost o rasă de shooter competitiv care nici până în prezent nu acel gameplay care să-i semene. Foarte nișat, foarte hardcore, doar pentru cunoscători. În momentul de față, Tribes 3: Rivals se află în Steam Early Access, dar e o tentativă indolentă de cash grab din partea celor de la Hi-Rez, deghizați în Prophecy Games. Așa că nu pot decât să-i spun, cu un nod în gât și un zâmbet nostalgic, să-i fie țărâna ușoară. A fost un joc care a cerut mult skill, dar a oferit pe măsură, iar pentru cei care au învățat să zboare cu adevărat, va rămâne mereu acolo sus, undeva între coline și dâre de jetpack. Shazbot!
FOARTE BUN
Pe cât a fost de bun, pe atât a fost de nișat. Și poate asta i-a și adus sfârșitul. A fost prea complex pentru publicul larg și prea diferit pentru a concura direct cu giganții mainstream. Dar pentru cei care au rămas, pentru cei care au învățat să zboare și să lovească ținte în aer cu skill-uri șlefuite după ani mulți de experiență, senzația a fost de neuitat.










