Tomb Raider 2013 Review

Tomb Raider 2013 (10): Lara Croft moare frumos

Tomb Raider din 2013 a fost vândut lumii ca o poveste de origine. Nu mai e Lara Croft, aventurieră invincibilă cu pistoale duble și sarcasm rafinat. E Lara, tânără, speriată, aruncată pe o insulă ostilă după un naufragiu, și trebuie să supraviețuiască. Crystal Dynamics a vrut să construiască un personaj, nu o icoană. Să îți arate de unde vine curajul înainte să îți arate curajul în sine.

E o premisă bună. Execuția e convingătoare în jumătate din timp și obositoare în cealaltă jumătate, iar linia dintre cele două jumătăți se trasează destul de clar: ori e joc, ori e film, și jocul nu a reușit întotdeauna să decidă cu fermitate ce vrea să fie.

Tomb Raider 2013

Insula Yamatai și frumusețea ei violentă

Primul lucru pe care îl observi e că jocul arată excepțional. Insula Yamatai e un loc credibil și variat, cu păduri dense, ruine japoneze, instalații militare abandonate și coastă bătută de furtuni permanente. Crystal Dynamics a construit un spațiu cu identitate vizuală reală, nu o colecție de texturi tematice lipite pe o hartă. Există un sentiment consistent de loc, de geografie, de lume care a existat înainte să ajungi tu acolo și va continua după ce pleci.

Lara se mișcă bine prin spațiul ăsta. Traversarea e fluidă, alpinismul e intuitiv, și există momente în care jocul te lasă să explorezi în ritmul tău și să descoperi morminte opționale care oferă cel mai bun gameplay din toată experiența. Aceste momente, când ești singur cu un puzzle de mediu bine construit și o coloană sonoră discretă, sunt cele mai bune lucruri pe care le face Tomb Raider 2013. Sunt și cele mai rare.

Tomb Raider 2013

Cinematicul, sau cum să oprești un joc la fiecare zece minute

Crystal Dynamics a decis în 2013 că viitorul jocurilor e cinematic. Nu e o decizie unică, întreaga industrie AAA mergea în direcția asta la acea vreme, influențată de succesul Uncharted și de dorința generală de a face jocurile să arate ca filme. Rezultatul în Tomb Raider e un joc care se întrerupe constant pentru a-ți arăta ceva în loc să te lase să faci ceva.

Cinematicele sunt bine produse. Animațiile faciale sunt credibile, actoria e solidă, și povestea lui Lara funcționează ca arc narativ de bază. Problema e ritmul. Intri într-o zonă nouă, joci trei minute, apare o cutscene de două minute, joci alte cinci minute, apare un Quick Time Event urmat de o altă cutscene, și tot așa. Jocul nu are răbdare cu tine. Nu te lasă niciodată suficient de mult în control încât să uiți că există o echipă de regie în spate care trage de sfori.

Uncharted a inventat formula asta și o executa cu o energie și un umor care o făceau acceptabilă. Tomb Raider o copiază cu o gravitate permanentă care o face să apese mai greu. Lara nu zâmbește niciodată în primele două treimi din joc, ceea ce e consistent cu povestea, dar obositor ca experiență interactivă. Exiști în tensiune constantă fără nicio supapă de presiune.

Tomb Raider 2013

Moartea Larei, sau gory ca politică editorială

Acum să vorbim despre fail state-uri, pentru că Tomb Raider 2013 a luat o decizie de design interesantă și cel puțin parțial discutabilă.

Când Lara moare, moare grafic. Nu discret, nu cu o animație generică de prăbușire. Moare cu detalii. E împușcată și cade cu o animație specifică armei. Cade de pe o stâncă și impactul e redat fără cruțare. Ajunge în apă în modul greșit și jocul nu taie înainte de final. Există o celebră secvență de la începutul jocului în care Lara e aproape impalată pe un țăruș și supraviețuiește prin cel mai fericit accident posibil, și dacă ratezi Quick Time Event-ul aferent, varianta nefericită e redată în detaliu complet.

Intenția declarată era să creeze mize reale. Să simți că insula e periculoasă, că Lara e vulnerabilă, că fiecare greșeală are consecințe. Și funcționează, în primele câteva ori. Există o tensiune autentică în secvențele de traversare când știi că un pas greșit are consecințe vizuale neplăcute.

Tomb Raider 2013

Problema e că după a zecea moarte grafică, efectul se inversează. În loc de tensiune, intri în rutină. Mori, vezi animația, reîncarci, încerci din nou. Animațiile de moarte devin familiare, aproape previzibile, și miza dramatică pe care jocul o construia se transformă în zgomot de fundal. Gory ca design choice funcționează când e rar și surprinzător. Când e sistematic, devine estetică fără substanță.

Mai e și un dezechilibru narativ care deranjează. Povestea vrea să îți arate o Lara traumatizată de violență, care ucide pentru prima dată cu greutate morală vizibilă, care plânge după primul om pe care îl omoară. Și la zece minute după această scenă emoționantă, Lara elimină douăzeci de oameni cu arcul și cuțitul fără să clipească. Ludonarativa inconsistency e termenul academic pentru asta. Mai simplu: jocul îți spune o poveste și apoi îți dă un gameplay care o contrazice fără să își dea seama.

Tomb Raider 2013

Combatul, surprinzător de bun

Dincolo de cinematice și fail state-uri, combatul funcționează bine. Arcul e o armă excelentă, satisfăcătoare tactil și util în mai multe contexte, de la stealth la confruntări directe. Sistemul de cover e competent, inamicii au comportament predictibil dar nu stupid, iar arborele de abilități oferă suficientă flexibilitate încât să îți personalizezi abordarea fără să devină o simulare de spreadsheet.

Jocul e la cel mai bun al lui când te lasă să abordezi o zonă în ritmul tău, să folosești mediul, să alegi între stealth și confruntare directă. Sunt momente în care Tomb Raider 2013 prefigurează ce ar putea fi un joc de acțiune și aventură bine echilibrat. Și apoi apare o secvență scriptată cu un elicopter și explozie garantată și redevii spectator.

Tomb Raider 2013

Concluzie

Tomb Raider 2013 e un joc bun care vrea să fie un film bun și ajunge să fie un compromis onorabil între cele două. Producția e impecabilă, Lara ca personaj funcționează, insula are personalitate, și momentele în care jocul te lasă să fii jucător sunt autentice și bine construite.

Dar cinematicul excesiv obosește, fail state-urile grafice își pierd impactul prin repetiție, și dezechilibrul dintre povestea pe care o spune și gameplay-ul pe care îl oferă creează o disonanță pe care nu o poți ignora complet.

E primul pas al unui reboot care știa unde vrea să ajungă, fără să știe exact cum să ajungă acolo. Rise of the Tomb Raider a rezolvat o parte din probleme. Shadow of the Tomb Raider a rezolvat altele. Dar originea seriei, cu toată producția ei impresionantă, rămâne un joc care se teme că nu ești suficient de atent ca să nu îl întrerupă constant ca să se asigure că urmărești.

Lara moare frumos. Merită să o lași și să trăiască puțin.

Tomb Raider 2013

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *