Pragmata face parte din acea categorie de jocuri care te privesc lung în ochi și îți șoptesc vorbe dulci. Destul cât să te seducă și apoi să te lase cu ochii în soare. Sunt sigur că în birourile Capcom a fost o conversație de genul: „Hai să facem o acțiune futuristă, cu un tată supererou și o fetiță superputernică”. Sună minunat pe hârtie, dar cum stăm în practică? Ei bine, e ca și cum ai porni un Nissan GTR R-35 și ai vrea să faci un nou record pe Nürburgring cu frâna de mână trasă.
Să încep cu povestea, pentru că acolo există o idee bună care se strecoară printre alegerile discutabile și mecanicile care strică ritmul. Joci rolul lui Hugh, un agent misterios, da, da, tipul acela de protagonist enigmatic pe care jocurile îl adoră, care ajunge să salveze o fată ciudată, cu abilități speciale, din mâinile unei corporații ostile. Diana, fetița robot în cauză, devine compania ta pe tot drumul.
Lumea din Pragmata este una tipică de SF „cold future” curată la suprafață, dar degradată în profunzime. Totul este alb, gri, steril, aproape clinic, ceea ce contrastează cu haosul invizibil din interiorul sistemelor. Este genul de decor care vrea să transmită ideea că totul pare sub control, dar defapt, nimic nu mai este sub control.
Pragmata este plasat într-un viitor apropiat în care omenirea a extins infrastructura industrială dincolo de Pământ, inclusiv pe Lună. Acolo oamenii au creat o colonie lunară construită inițial pentru cercetare și exploatare de resurse, dar care, ca în multe scenarii SF, a devenit rapid un spațiu dominat de corporații și goană după verzișori.
Colonia, pe lângă rolul de bază științifică, este un ecosistem industrial imens, cu habitate, coridoare modulare, stații de întreținere și zone tehnologice în care AI-ul și sistemele automatizate joacă un rol major. În esență, este un mediu închis, artificial, unde orice defect de sistem poate deveni rapid o problemă de supraviețuire.
În momentul în care intră în scenă protagonistul nostru Hugh și o întâlnește pe Diana, colonia este deja într-o stare de colaps funcțional. Nu e vorba de vreo explozie sau accident catastrofal, sau de o invazie a omuleților gri, ci mai degrabă de o degradare sistemică lentă, cu o infrastructură scăpată de sub control, roboți și sisteme autonome care nu mai răspund corect și o formă de tăcere deranjantă dar tipică, din partea administrației umane.
Diana și problema de direcție
Conceptul, avea potențialul să funcționeze foarte bine. O relație între un personaj adult și un copil într-un univers SF poate avea greutate dacă este tratată corect. Doar că aici apare problema: Capcom pare că nu știe mereu exact ce vrea să facă cu Diana.
Și apoi avem designul personajului, care este foarte… japonez. Nu neapărat în sensul bun. Diana este o fetiță de aproximativ 10 ani, dar este desenată cu elemente precum mascara, lip gloss și blush. Serios, Capcom? Da, este un android, dar tot rămâne prezentată ca un copil. Genul ăsta de alegere vizuală poate să pară ciudată și scoate atenția de la ceea ce ar fi trebuit să conteze: personalitatea ei, povestea ei și relația cu protagonistul. Ce naiba caută machiajul pe un copil de 10 ani?!
Dar, deh, Japonia. Există o anumită estetică acolo unde stilizarea personajelor merge în direcții pe care publicul occidental le poate privi cu mai multă suspiciune. Asta nu înseamnă automat că alegerea este bună sau rea, dar în cazul Dianei pare că adaugă mai multe întrebări decât răspunsuri. Putea fi un companion memorabil prin ceea ce este, nu prin elemente vizuale care te fac să te întrebi de ce au fost puse acolo.
Plotul în sine este despre agentul nostru Hugh, prins într-un conflict futurist, care trebuie să o protejeze pe Diana în timp ce descoperă adevărul despre originea ei și despre forțele care o urmăresc. Relația dintre cei doi ar trebui să fie centrul emoțional al jocului, o combinație între protecție, încredere și descoperirea unui mister mai mare decât ei. Ideea este una bună, dar execuția oscilează între momente promițătoare și secvențe care par să tragă frâna exact când începe să devină interesant.
Sunt momente dramatice în care te gândești că tocmai începe ceva important. Apoi realizezi că urmează încă un segment obligatoriu de hacking, iar orice tensiune construită dispare. Povestea despre o corporație periculoasă și o copilă specială este tratată ca o rețetă cunoscută, știi deja cam ce gust va avea, dar jocul repetă rețeta oricum.
Gameplay care se împiedică de unul singur
Mecanicile sunt locul unde lucrurile devin interesante, dar și frustrante. Gameplay-ul alternează între segmente de acțiune și hacking. Acțiunea este solidă, fluidă și are acea energie specifică Capcom, pe care o recunoști din seria Devil May Cry. Dar apoi, și aici apare marea problemă și frustrare, intri în modul de hacking și totul încetinește brusc.
Personajul tău rămâne în lumea jocului, se mișcă în timp real, inamicii te pot ataca, dar ești prins într-un pătrățel abstract în dreapta ecranului, iar tu trebuie să rezolvi un minigame tâmp de conectat buline colorate înainte să poți continua să tragi în adversari. Carevasăzică, Diana face pe hackerița și sparge barierele adversarilor pentru ca Hugh să le poată face damage. Pe bune?! Da…
Prima dată reacția este: „Ok, interesant”. A doua oară: „Bine, înțeleg ideea”. A treia oară deja te-ai acrit și începi să te întrebi de ce naiba trebuie să oprești ritmul jocului atât de des. După suficiente repetări, și crede-mă că sunt multe, devine o barieră între tine și momentele care puteau să fie chiar distractive, acele momente în care nu-ți bați cuie în talpă singur. Pardon, fără să ți le bată Capcom în talpă.
Ideea putea funcționa dacă nu era atât de invazivă. Imaginează-ți (și aici mă uit la voi, Capcom!) că Diana ar fi fost un companion care contribuie activ în luptă, folosindu-și puterile fără să-ți oprească jocul la fiecare confruntare cu un inamic pentru un puzzle ridicol. Putea fi acel tip de sidekick care îți ridică experiența, nu unul care îți taie constant ritmul. Ce ziceți fraților japonezi?
Capcom, de ce n-ai făcut un action pur-sânge?
Și aici vine întrebarea mea către Capcom: de ce, de ceee? De ce nu puteai să mă lași să joc în stilul în care ai făcut-o în Resident Evil 4 Remake? Nu m-ar fi deranjat deloc să o am pe Diana ca sidekick, în genul lui Ashley. Până la urmă, am mai avut grijă de fata președintelui, am cărat-o prin sate, castele și insule pline de scelerați cu drujbe și securi, și nu am simțit că jocul îmi pune frână la fiecare cinci minute.
Acolo relația dintre Leon și Ashley funcționa pentru că era integrată în ritmul jocului, oricât de smiorcăită era fata. În Pragmata, în schimb, simți că cineva apasă mereu butonul de pauză și îți spune că acum trebuie să faci un mini game și abia apoi poți împușca roboții scăpați de sub control. Și asta omoară exact energia pe care jocul încearcă să o construiască.
Jocul oferă și hub-uri, upgrade-uri și sisteme de progresie care sună bine pe hârtie, dar care au senzația de „am vrut ceva mai profund și a ieșit mai degrabă administrativ”. Aduni resurse, combini piese, deblochezi îmbunătățiri și mergi mai departe. Funcționează, dar rareori creează acel sentiment de descoperire sau evoluție reală.
Pe partea tehnică, Pragmata este genul de joc care pare magie neagră în trailere. Arată fantastic în imagini și prezentări, dar în timpul jocului apar compromisuri. Am întâlnit sughițuri tehnice, crash-uri peste crash-uri, pe un sistem care mi-a rulat Resident Evil Requiem fără cusur.
Nu înțeleg de ce RE Engine, aceeași tehnologie care a spart gura târgului în titlurile recente Capcom, este atât de slab optimizat acum. Avea toate ingredientele și tot know how-ul pentru un produs impecabil din punct de vedere tehnic. Totuși, aici impresia este că prioritățile au fost împărțite ciudat.
Texturi de înaltă calitate, iluminare complexă, o paletă mare de efecte vizuale peste tot, la orice te poți gândi, da, toate arată bine. Problema este că performanța și răspunsul comenzilor nu se ridică mereu la același nivel. Un joc nu poate trăi doar din imagini spectaculoase dacă senzația de control pierde din precizie.
Vizual este impresionant, nu există dubii. Tocmai asta face problema mai evidentă, arată excelent, dar nu întotdeauna se simte la fel de bine, și am găsit pe forumuri, jucători care au aceleași plângeri pe care le am și eu.
Un side kick… discutabil
Diana putea fi mult mai mult decât o fetiță misterioasă cu puteri speciale. Putea fi un personaj care conduce povestea, nu doar unul care o însoțește. Mecanicile puteau lucra împreună în loc să concureze pentru atenția jucătorului. Iar optimizarea putea transforma un joc care arată bine într-unul care se simte la fel de bine.
Oricât de simpatică este Diana în naivitatea ei, relația dintre Hugh și ea este ceva ce am mai văzut de nenumărate ori. Un adult dur și obosit care ajunge să protejeze un copil misterios cu un trecut ascuns? Hai să fim serioși, avem deja exemple ca The Last of Us, The Mandalorian sau BioShock 2. Vă spun ceva titlurile astea?
Tocmai de asta nu pot să fiu de acord cu alegerea făcută aici. Capcom, voi aveți pedigree pentru acțiune pură. Ați făcut jocuri care știu să meargă înainte fără să se poticnească din cinci în cinci minute. De ce nu mi-ai dat un Pragmata care să fie un joc de acțiune în toată regula, cu ritm, spectacol și lupte memorabile? Nu aveam nevoie neapărat de încă o poveste despre o legătură tată-fiică improvizată. Aveam nevoie să văd ce poate face Capcom când apasă accelerația la maxim.
În final, Pragmata e un joc bunicel, dar cu prea mult zgomot în jur, cu prea multă umplutură fără sens, care lejer avea un potențial mult mai mare, pe care l-au sufocat chiar cu propriile mâini. Îi doresc zile mai bune lui Pragmata într-o iterație viitoare, dar acum clar că nu e momentul potrivit.







