Din moment ce Guardian of Light s-a dovedit a fi o surpriză plăcută în anul de grație 2010, era inevitabil că Crystal Dynamics o să apese pe același buton din nou. Patru ani mai târziu, în decembrie 2014, a apărut Lara Croft and the Temple of Osiris, iar așteptările erau, pentru prima dată după mult timp, pozitive. Nu entuziaste, nu explozive, dar pozitive. Primul joc câștigase suficientă credibilitate încât sequelul să nu mai fie tratat cu scepticismul reflex pe care îl rezervi de obicei spin-off-urilor de buget. Era momentul în care Crystal Dynamics trebuia să confirme că nu dăduse o singură lovitură bună din întâmplare.
Rezultatul e un joc care face aproape totul mai mare, mai zgomotos și mai aglomerat, uneori în sensul bun al cuvântului, alteori mai puțin. Lara a plecat din jungla mayașă și a aterizat în Egipt, ceea ce e o mișcare lesne de înțeles. Dacă primul joc a funcționat în ograda unui templu mezoamerican uitat de lume, cel de-al doilea mizează pe mitologia egipteană, pe zei, pe sarcofage, pe blesteme antice servite cu o seriozitate oarecum hilară și crocodili cu peruci.
Povestea urmează același principiu minimal al predecesorului: Lara ajunge la Templul lui Osiris în același timp cu Carter Bell, un alt vânător de comori rival, cei doi activează din greșeală un blestem vechi, iar zeul malefic Set îi marchează pentru moarte. Singura lor șansă e să colaboreze cu Horus și Isis, care zăcuseră prizonieri în templu, asta pentru a reasambla trupul lui Osiris folosind Toiagul lui Osiris și a pune capăt haosului. Simplu, eficient, ușor de uitat, perfect funcțional ca pretext pentru a alerga prin niveluri și a trage în mumii și schelete.
Ce schimbă fundamental dinamica față de Guardian of Light e că acum povestea are patru personaje jucabile în loc de două. Lara și Carter sunt oameni obișnuiți cu arme moderne și grappling hook. Horus și Isis sunt zei egipteni cu puteri magice, capabili să genereze bule de lumină cu care protejează echipa sau ating platforme inaccesibile celorlalți. Pe hârtie sună interesant. În practică, să-l vezi pe Horus ridicând o mitralieră și golind-o într-un mob de inamici e unul dintre cele mai amuzante și absurde lucruri pe care le poți vedea. Nimeni nu a întrebat dacă un zeu egiptean vechi de mii de ani are nevoie de un lansator de grenade, și totuși răspunsul e clar că da.
Mai mulți jucători, mai mult loot, mai puțină tensiune
Temple of Osiris a extins co-op-ul de la doi la patru jucători, ceea ce pe hârtie sună ca un upgrade direct. Și în anumite privințe chiar este, dacă mai ai încă trei prieteni umani care să fie dispuși să joace cu tine. Haosul din luptele cu mai mulți prieteni are o energie aparte, iar momentele în care toată lumea trage simultan în direcții diferite și nimeni nu știe exact ce se întâmplă au farmecul lor dezordonat. Crystal Dynamics a denumit sistemul “co-opetition”, un hibrid între cooperare și competiție, în care jucătorii colaborează pentru a avansa dar concurează pentru scor și pentru loot. E o idee care funcționează surprinzător de bine în practică, mai ales că tensiunea pentru comori adaugă un strat de dinamică socială pe care puțini jocuri izometrice îl au.
Sistemul de loot e cea mai mare noutate față de predecesor și e construit cu o complexitate care trimite cu gândul la Diablo. Există peste cincizeci de arme, mai mult de o sută de inele și aproape nouăzeci de amulete, fiecare cu statistici proprii, unele cu efecte benefice echilibrate de penalități, altele legendare cu mai multe bonusuri fără dezavantaje. Un inel basic îți poate crește damage-ul dar îți taie din rezistența la damage. O amuletă poate adăuga atacuri de foc sau otravă, activ atât timp cât nu ești lovit, și se împarte cu întreaga echipă când e activă. E un sistem care îți dă chef să explorezi fiecare colț al nivelurilor și să deschizi fiecare cufăr cu nerăbdare, ceea ce e exact ce trebuia să facă.
Problema care apare nu e cu jocul în sine, ci cu geometria co-op-ului. Puzzle-urile, nu erau extrem de complicate nici în singleplayer, dar se dezumflă vizibil cu fiecare jucător adăugat. Singur, câteva secvențe cer răbdare și gândire reală. Cu un prieten, același puzzle devine o formalitate. Cu patru jucători, devine aproape comic de simplu, un obstacol simbolic între echipă și nivelul următor. Nu e o problemă fatală, dar e un compromis simțit clar față de echilibrul mai atent al primului joc.
Egipt în efecte de bloom și note orchestrale
Vizual, Temple of Osiris e un pas clar în față, comparativ cu predecesorul său. Trecerea de la o producție din era Xbox 360/PS3 la una din next gen-ul acelei vremi, PS4 și Xbox One se vede, texturi mai fine, efecte de particule mai dense, o lumină ambientală mai elaborată. Templele egyptene arată solemn și apăsător, cu hieroglife pe pereți și torțe care pâlpâie în coridoare înguste. Exterioarele adaugă varietate cu nisip, oaze și cerul Egiptului vechi luminat dramatic. Sistemul de vreme și de alternanță zi/noapte, e o noutate față de Guardian of Light, și modifică vizual și mecanic nivelurile pe parcurs, cu zone inundate, ploi torențiale sau viscol care contribuie la sentimentul că lumea din joc trăiește dincolo de limitele ecranului.
Coloana sonoră e semnată de Wilbert Roget II, un compozitor care aduce o energie orchestrală diferită față de temele reciclate din jocul precedent. Muzica e mai amplă, mai intenționat egipteană, cu percuție gravă și corzi care evocă ceva între un documentar National Geographic și un film de aventuri de duminică după-amiază, lucru pe care îl spun fără nicio ironie negativă. Nu e o coloană sonoră pe care o asculți separat, dar în joc ridică atmosfera acolo unde trebuie.
Un sequel corect pentru un joc bun
Temple of Osiris nu e un joc prost, departe de asta. E un sequel care și-a înțeles predecesorul destul de bine încât să nu îl strice, dar care nu a găsit destul curaj să îl depășească cu adevărat. Mecanica de bază e aceeași și funcționează la fel de bine. Loot-ul adaugă un strat de profunzime bine venit. Co-op-ul pentru patru jucători e distractiv, mai ales local, mai ales cu oameni care înțeleg că scopul e să te distrezi și nu să câștige cineva. Lumea egipteană e atrăgătoare și bine construită vizual.
Ce lipsea față de primul joc era tocmai surpriza. Guardian of Light venise din senin, fusese un pariu pe un subgen uitat și îl câștigase. Temple of Osiris a venit confirmat, așteptat, și prin urmare cu presiunea de a face mai mult. Nu a reușit să facă spectaculos mai mult, a reușit să facă decent mai mult, ceea ce pentru mulți jucători e suficient, iar pentru alții e ușor dezamăgitor.
Privind înapoi la ambele jocuri acum, funcționează perfect ca o pereche. Guardian of Light e descoperirea, cel pe care îl recomanzi primului. Temple of Osiris e continuarea pentru cei care vor mai mult din același lucru, cu zeii egipteni ca bonus. Nu îți dă un plot care să te facă să contemplezi sensul vieții, nu o să îl povestești cu sufletul la gură, dar o să îți ofere exact ce promite: acțiune curată, puzzle-uri, un Egipt frumos randat izometric și, dacă ai pe cineva lângă tine pe canapea, una dintre cele mai bune seri de co-op local pe care le poți găsi la prețul ăsta. Îl recomand cu căldură oricui a terminat Guardian of Light și a rămas cu o pofta de mai mult, dar și celor care n-au jucat niciunul dintre ele.
E accesibil, e scurt în sensul bun al cuvântului și nu îți cere nicio investiție emoțională serioasă. E o concluzie mai mult decât satisfăcătoare pentru o serie scurtă, ce-i drept, de spin off-uri care au apărut de nicăieri și au dat o doză de sânge proaspăt uneia dintre cele mai vechi și mai obosite francize din gaming. Tomb Raider avea nevoie de ceva diferit, iar Crystal Dynamics a avut înțelepciunea să ia personajul, să schimbe complet unghiul și să demonstreze că Lara Croft funcționează și în afara formulei cu care toată lumea o asociase. A ieșit bine. Mai bine decât merita să iasă, dacă e să fim sinceri.
Lara Croft and the Temple of Osiris a fost lansat pe 9 decembrie 2014 de Crystal Dynamics și publicat de Square Enix, disponibil pe PC, PlayStation 4 și Xbox One.






